zondag 7 juni 2015

Conclusie Eindproject Richard

Na een hoop nadenkwerk, overleg, geknip en geplak. Na een hoop getest, en na een hoop weer aangepast te hebben ben ik tot de volgende conclusie gekomen.

Me


een afstudeer periode is te kort om een bordspel "af" te maken. Ik weer ondertussen hoe ik bij een video game de scope klein moet houden. maar dat is bij een boardgame weer heel anders. ook had ik verwacht dat doordat ik minder hoef te te coden om iets te testen, dat het sneller zou gaan. maar bij een boardgame moet je veel meer op de gebruiker letten dan bij een video game. bij een video game kan je alles met gemak bijhouden. maar als je hetzelfde wil doen bij een boardgame. dan vereist dat een speler handeling. en die kosten tijd, en halen weg van de ervaring. dus je moet heel voorzichtig zijn met hoe ingewikkeld je iets maakt. ik heb een hoop mechanics en dingen die het spel realistischer maken weggelaten voor een betere speel ervaring.

dit is een goeie ervaring geweest voor mij, want ik heb nu echt moeten nadenken over hoe mijn spelers spelen, en hoe je een spel laat verlopen. maar ik ben ook blij dat ik de keuze heb gemaakt om voor een boardgame te gaan. het blijkt voor mij de goeie keuze omdat ik heerlijk sociaal situaties voorgeschoteld krijg, en dat we die samen moeten oplossen. dat is iets dat ik niet eerder heb gezien in een bordspel. ik denk dat ik hier een unieke bordspel ervaring heb neergezet met een goeie potentie om een mooi product te worden. mijn persoonlijke plan hierna is om verder te werken aan dit spel. en het zo naar een niveau te krijgen waarmee ik het kan uitgeven.

The Game

De game heeft een hoop veranderingen ondergaan sinds het begin. over de afgelopen maanden is de game geĆ«volueerd van een video boardgame hybride naar een boardgame. deze keuze is gemaakt omdat ik de spelers samen wou laten overleggen aan een tafel over de "beste" oplossing in een moeilijke situatie. en een scherm eist teveel van je aandacht op. Ook is was het belangrijk voor de game dat ie gelijktijdige beurten had. omdat (voor mij) een van de grootste nadelen van boardgames met beurten is dat je te lang op je volgende beurt moet wachten, in deze tijd pakt al snel iemand zijn telefoon erbij. en gelijktijdige beurten houden de aandacht hoog. een van de boardgames die ik heb is Mansions of Madness, een boardgame over een mysterie in een huis, dat de spelers moeten oplossen. en die spelen samen tegen 1 andere speler. het nadeel hiervan is dat beurten als snel 2-3 minuten duren. en als je dan met zen vijven bent. dan ben je als snel 10 minuten verder voor je iets mag doen. de overleg nature van mijn game zorgt ervoor dan die dip een stuk minder lang is. ik merk aan de spelers dat de aandacht er een stuk beter bij blijft. 

andere boardgames die samenwerken hebben vaak last van dezelfde issue als mansions of madness. het lang op je beurt moeten wachten. en aan de andere kant is een boardgame als 7Wonders waar je gelijktijdige beurten hebt, maar wel met het nadeel dat je niet op je medespelers let. het is in essentie een spel dat je met zen alle doet. maar op het laatst een score telling doet. ik denk dat ik met mijn combinatie het goeie van beide soorten pak. en het het wachten en het niet op je medespelers letten achterlaat. 
Ik heb een poos nagedacht of ik de spelers voor hunzelf wou laten werken of niet. en dit was een lastige beslissing, want het kan een interesante dynamiek opleveren. maar uiteindelijk heb ik gekozen voor een volledig samenwerk game. Na een discussie hierover met de spelers kwamen we tot de conclussie dat we van binnen allemaal elkaar willen helpen. en niet iedereen het leuk vind om tegen de rest te moeten spelen. het andere punt is dat sommige spelers een minder goeie poker face hebben tijdens het liegen. dus het samen spelen zonder verborgen verrader ligt mij, en mijn game, beter.
ook zijn er al genoeg games met een geheime traitor of tegenspeler. dus ik heb liever een boardgame ervaring waar de spelers samen tegen het systeem spelen. hiervoor is de balancing wel een issue. het moet niet te makkelijk zijn. want je moet samen het gevoel hebben dat je dat systeem aan het verslaan bent. en beetje bij beetje, gelukje bij gelukje, het spel verslaat. 

The Future

Na mijn afstuderen ga ik hiermee verder. Ik wil gaan kijken of ik deze game kan gaan uitgeven. maar hiervoor heb ik nog meer tijd nodig dan dat ik er nu ingestoken heb(Denk aan 10 uur gemiddeld per dag de afgelopen maand). Ik heb hier een concept dat iets zou kunnen worden. ik moet nog kijken wat de beste manier hiervoor gaat zijn. maar ik heb in ieder geval het email adres van iemand die ik ken die bij 999 games werkt( de uitgever van onder andere "De kolonisten van Catan") maar ik wil daar nog een aantal playtests overheen gooien om zeker te weten dat de balans goed is.

Als dit allemaal uitpakt zoals ik hoop. dan voeg ik boardgames toe aan mijn ondernemings plan.


Boardgame Generatie

Iteratie 3 heeft zich gericht op een complete ervaring

De playtest van Survival iteratie 3 vond plaats op 6 Juni 2015

Inhoud van de test:

deze test versie van Survival richt zich op een complete ervaring van de game's eerste beurten.
deze zijn als volgt:

  • Random Characters(name and character, history, trauma)
  • Food opgedeeld in meerdere ingredienten
  • Hunting is opgedeeld in exploring en gathering
  • 2-6 spelers
  • prioriteit op belangrijke keuzes maken, en de hopelijke discussies die eruit komen
  • 48 speelkaarten( 16x Explore, 8x lente, 8x zomer, 8x herfst, 8x winter)
  • Alle benodigde fiches om de game te spelen
  • uitgewerkte vormgeving
  • 2 verschillende objectives
Doel van de boardgame:

Het samen overleven van de problemen die het bordspel brengt. er is niet altijd een oplossing, soms moeten de spelers er het beste van maken. 

de spelers krijgen allemaal een Willekeurig gegenereerd karakter. ieder karakter heeft een aantal voor en nadelen. de ene kan misschien goed koken. maar kan niet goed samenwerken. terwijl iemand anders bang is voor vuur, en goed is met een pikhouweel.

samen zijn deze spelers in een dorp aan het overleven, en moeten samen werken en samen overleggen wat ze het beste lijkt.

genoeg voedsel maken voor iedereen is en constant probleem. maar je wil ook graag dat je je gebouwen beter maakt.

maar de grootste problemen komen van buitenaf. jullie zijn niet de enige die voedsel te kort hebben.
misschien moet je maar iemand op de uitkijk zetten.

ook schotelt het spel interessante voor.
het kan bijvoorbeeld zijn dat je de keus krijgt om iemand te overvallen. maar dat is iets dat later problemen kan veroorzaken. maar als je het niet doet, heb je misschien moeite met overleven in het  algemeen.

keuzes zijn een belangrijk deel van mijn spel.

Regels en Setup:

setup:
Begin met het neerleggen van het speelbord in het midden van de tafel waar iedereen erbij kan.
leg ergens in de buurt, naast elkaar de 2 stapels kaarten(event en exporing)
pak van de event stapel 5 van de 8 kaarten van de lente events.
(er zijn 4 verschillende event kaart typen, lente, zomer, herfst en winter.)

leg ook alle item, skill en trauma Fiches op tafel binnen handbereik.

iedere speler krijgt een Character board, hier kan hij zijn Skills, Items, Character Name, Trauma en History op kwijt.

daarna pakt iedereen een willekeurige "Character Photo Card", en een willekeurige Trauma en History. dit maakt de basis van je personage.

Dan doe je even een voorstel rondje. 
"Hallo, ik ben Jan Bakker, Ik was chef kok, maar door een incident ben ik nu doodsbang voor vuur"
op dat moment krijg je de bijhorende skill en item Fiches.

ook pak je dan nog een objective card, om zo te zien wat de situatie en doel is van het spel van vandaag.

en dan ben je klaar om te beginnen:

Regels:

een ronde bestaat uit 3 delen:
  1. Het beslissen waar iedereen deze week gaat werken. zet je poppetje op die locatie.
  2. het uitvoeren van de event kaart van deze ronde.
  3. het uitvoeren van alle locatie's waar gewerkt word.
de werk locaties zijn als volgt:
  • Farm - Maak voedsel voor de volgende ronde
  • Lookout -geeft regelmatig voordelen op de event kaart.
  • Cooking -iemand die het avondeten voor iedereen gaat maken die dag
  • Crafting -Maak verschillende items die de spelers kunnen helpen voedsel te maken.
  • Gathering -Vind verschillende items resources.
  • Infirmary -voor gewonde spelers.
  • en exploring, het onderzoeken van de omgeving
Verwachtingen en doel Test:
Het doel van iteratie 3 is het spel presentatie klaar maken, dat wil zeggen, het spel is af in zijn huidige staat.
maar dat wil niet zeggen dat ik er klaar mee ben. na mijn afstuderen ga ik verder met deze game. want er moet nog veel getest worden. vooral is de balans van het eten belangrijk. hoeveel werk is er nodig om het spel te overleven, en hoeveel tijd heb je over hebt voor de objective. dit gaat een belangrijke factor worden als ik de spelers moeilijke keuzes wil voordragen.

Resutaat en observaties:
Het spelen, inclusief uitleggen en opzetten duurde 90 minuten.
we hebben een halve game gespeeld

De spelers hadden het naar hun zin. wat er gebeurde in het spel starte conversaties.
ook hadden spelers lastige keuzes die ze moesten maken. dit was precies zoals gehoopt. sinds de vorige versie heb ik de nadruk gelegd op keuzes(en het gevolg ervan, ook op lange termijn)

niemand heeft moeite gehad met het ontwerp van de event kaarten, in tegestelling tot de vorige keer. hier kan ik uit opmaken dat de layout duidelijker is.

dingen waar ik nog aan moet werken is vooral het eten, dat is nog te moeilijk. dit is voornamelijk de nummers aanpassen.

ook heb ik er halverwege de test voor gekozen om de farm te veranderen. door de verschillende soorten voedsel is de farm een stuk minder efficiƫnt. de farm werkt nu hetzelfde als gathering. je krijgt het voedsel gelijk in je storage.

Mensen pijnzen over moeilijke keuze


conclusie:
  • Het spel is in zijn huidige staat wat ik graag wil maken( target product)
  • Spel werkt goed met 3-5 spelers op huidige regels.
  • de willekeurige karakters hadden een bijdrage aan het speelplezier.
  • Ik, de 5 andere spelers, en een toeschouwer hebben ons vermaakt. en dat is uiteindelijk waar een avondje boardgames over gaat.
  • Er werd samen gewerkt en overlegt over verschillende dingen. 
het spel is speelbaar in de huidige staat. maar er moet nog een hoop getweakt worden voor het klaar is om verkocht te worden. ik vind dit persoonlijk een mooi afstudeerproduct waar ik mee verder kan als ondernemer.

zondag 24 mei 2015

Playtest's V2

Itteratie 2 heeft zich gericht op de look en feel van de game

De playtest's van Survival itteratie 2 vond plaats op 16 Mei 2015 en 18 Mei 2015

Inhoud van de test:

deze test versie van Survival richt zich op een complete ervaring van de game's eerste beurten.
deze zijn als volgt:

  • Random Characters(name and character, history, trauma)
  • Food als enige nuttige resource
  • 7 Werk locatie's
  • 3x8 kaaten(event, hunting en cooking)
  • Meer dan 60 skill en item fiches
  • tot 8 rondes.
  • 4 spelers
Doel van de boardgame:

Het samen overleven van de problemen die het bordspel brengt. er is niet altijd een oplossing, soms moeten de spelers er het beste van maken. 

de spelers krijgen allemaal een Willekeurig gegenereerd karakter. ieder karakter heeft een aantal voor en nadelen. de ene kan misschien goed koken. maar kan niet goed samenwerken. terwijl iemand anders bang is voor vuur, en goed is met een pikhouweel.

samen zijn deze spelers in een dorp aan het overleven, en moeten samen werken en samen overleggen wat ze het beste lijkt.

genoeg voedsel maken voor iedereen is en constant probleem. maar je wil ook graag dat je je gebouwen beter maakt.

maar de grootste problemen komen van buitenaf. jullie zijn niet de enige die voedsel te kort hebben.
misschien moet je maar iemand op de uitkijk zetten.

Regels en Setup:

setup:
Begin met het neerleggen van het speelbord in het midden van de tafel waar iedereen erbij kan.
leg ergens in de buurt, nast elkaar de 3 stapels kaarten(event, hunting en cooking)

leg ook alle item, skill en trauma Fiches op tafel binnen handbereik.

iedere speler krijgt een Character board, hier kan hij zijn Skills, Items, Character Name, Trauma en History op kwijt.

daarna pakt iedereen een willekeurige "Character Name Card", en een Wwillekeurige Trauma en History. dit maakt de basis van je personage.

Dan doe je even een voorstel rondje. 
"Hallo, ik ben Jan Bakker, Ik was chef kok, maar door een incident ben ik nu doodsbang voor vuur"
op dat moment krijg je de bijhorende skill en item Fiches.

en dan ben je klaar om te beginnen:

Regels:

een ronde bestaat uit 3 delen:
  1. Het beslissen waar iedereen deze week gaat werken. zet je poppetje op die locatie
  2. het uitvoeren van alle locatie's waar gewerkt word.
  3. het uitvoeren van de event kaart van deze ronde.
de werk locaties zijn als volgt:
  • Farm - Maak voedsel voor de volgende ronde
  • Jagen -Maak voedsel voor vandaag. meer onzekerheid, sneller resultaat
  • Lookout -geeft regelmatig voordelen op de event kaart.
  • Cooking -iemand die het avondeten voor iedereen gaat maken die dag
  • Crafting -Maak verschillende items die de spelers kunnen helpen voedsel te maken.
  • Gathering -Vind verschillende items resources.
  • Infirmary -voor gewonde spelers.
Verwachtingen en doel Test:
mijn doel voor deze test was kijken of de systemen nog goed op elkaar inspeelen en of de spelers het de eerste 8 beurten wel overleven. en of de spelers het naar hun zin hebben.

ook wil ik weten of de spelers de game "mooi" vinden.

ik wou ook zien of mijn mechanics ervoor zorgde dat de spelers niet iedere ronde voor dezelfde werkplek kiezen.

ook wil ik kijken naar hoe de nummer in de mechanics werken vanwege balancing purposes.

Resutaat en observaties:
Het spelen, inclusief uitleggen en opzetten duurde 90 minuten.
het spelen van de 8 rondes duurde 75 minuten.

De spelers hadden het naar hun zin. wat er gebeurde in het spel starte conversaties.
op dit moment is er voldoende content voor 5 beurten. wat er mist is nog wel een endgame doel, dit houd in dat de spelers graag naar iets toe werken. hier heb ik al een aantal ideeen voor. 
dit was ook intentioneel weg gelaten uit de playtest. om het minimum viable product te testen.

De docent miste een concreet doel. en ik denk ook wel dat dat kan helpen de spel ervaring te versterken

Hunting is te sterk nu. hier moet iets aan gedaan worden. 

kook kaarten zijn niet logies genoeg.

keuze momenten bevielen goed.

poppetje op veld heeft nog geen link aan je character card.

conclusie:
  • Het spel is in zijn huidige staat nogsteeds wat ik graag wil maken( target product)
  • Spel werkt goed met 4 spelers op huidige regels.
  • de willekeurige karakters hadden een bijdrage aan het speelplezier.
  • Ik, de 3 andere spelers, en een toeschouwer hebben ons vermaakt. en dat is uiteindelijk waar een avondje boardgames over gaat.
Voor itteratie 3 van de hele boardgame moet ik een hele hoop aanpassen.
Dit heeft even geduurd.
hunting is veranderd naar Exploring, dit is niet meer gericht op eten. maar op de omgeving ondekken.

gathering is nu een soort van hunting food vervanger.

het kooksysteem heeft een hele overhaul gehad, de kaarten zijn weg. in plaats daarvan kiest hij welke gerechten hij gaat maken aan de hand van een gerechten lijst.

er is een farm waar koeien en kippen terecht kunnen. deze kan je krijgen van exploring en events.

voedsel is niet meer alleen "Food" maar "meat", "Wheat" "carrot" dat soort dingen. 
er komt een nieuwe trauma/history : vegetarian.

je kan nu doodgaan ingame.

Ik moet hier zeer snel een nieuw paper prototype van maken. en dan GO.

donderdag 30 april 2015

Vorm en Test Resultaat


Na mijn playtest ben ik tot de conclusie gekomen dat ik op het goeie pad zit. de basis werkt. het is voornamelijk uitbouwen van wat er al is. meer kaartjes. meer items. meer keuzes.
dit gaat wel een hoop werk worden. want ieder kaartje is een mini verhaaltje opzich. het unieke aan mijn kaartjes is dat de regels allemaal op de kaart staan, en mogelijk ook allemaal uniek zijn. hierdoor hoef je nooit de handleiding door te lezen tijdens het spelen.

ik weet al mij hele project dat ik een game wil maken die over samenwerken en overleven gaat. dat is ondertussen op verschillende manieren door mijn project naar voren gekomen.
van een space sim. tot een waterworld setting. van videogame tot boardgame, en zelfs een combinatie van die 2.
uiteindelijk ben ik op een boardgame gekomen in een post apocalyptische setting. want ik wil graag dat de spelers samenwerken, en sociale omgang met elkaar is fijner als je allemaal rond de tafel zit. en en niet naar een scherm staart.
In de bordgame spelen er tot op 4 spelers 4 mensen die samen opeten overleven.

dit gebeurt op basis van overleggen met elkaar wat iedereen gaat doen. wie gaat er deze week koken? wie staat er op de uitkijk. wie regelt het voedsel?
ieder karakter is uniek. de ene kan beter koken, de ander was een politie agent. en een 3e was misschien wel een boer. dit heeft allemaal invloed op hoe goed ze bepaalde dingen doen.
iemand die vroeger kok was, zal minder snel het eten verpesten dan een accountant die zijn hele leven uit eten ging.

om ervoor te zorgen dat de spelers niet iedere keer hetzelfde kiezen zijn er "Location blockers" wat deze doen is ervoor zorgen dat bepaalde spelers niet op bepaalde locaties kunnen werken. dit kan zijn omdat ie niet samen kan werken. en dus beter iets kan doen wat alleen te doen is. of een event waardoor iemand zijn been breekt. en 2 weken niet kan veel zware activiteiten kan doen.

deze zorgen voor genoeg verandering dat de spelers vaak niet dezelfde opstelling kiezen.
uit mijn testen heb ik vernomen dat de location blockers prima werken op dit moment. de spelers hebben nooit dezelfde opstelling achter elkaar gehad.

ik heb besloten dat de game maximaal 40 beurten gaat duren. 10 voor ieder jaargetijde. steeds een stapje moeilijker. in de zomer vergaat je voedsel sneller. in de winter groeit er niets.

het is dus aan de spelers om zo ver mogelijk te komen. van hun fouten te leren, en er dan een volgende keer het beter te doen.

op dit moment ben ik bij 5 beurten. maar deze beurten werken wel goed.
de komende tijd moet ik dit uitbouwen naar meer.
dit zal een heuse taak worden. maar ik geloof erin.

hopelijk kan ik over een maand dit spel toevoegen aan mijn collectie van boardgames. en mischien andere mensen ook wel.

dinsdag 28 april 2015

Voorlopige Conclusie

Mijn Boardgame is een combinatie van een aantal spellen die ik leuk vind.
ik heb een ervaring voor ogen die ik de spelers mee wil geven.

1.
Het gevoel van "Faster Than Light", en met gevoel bedoel ik het managen van je crew, ga je ervoor zorgen dat je eerst je schild repareert of eerst je zuurstof tank. FTL is een computer game voor 1 speler. maar ik zou het eigenlijk samen met iemand willen spelen,

2.
Het verhalende van "Mansions of Madness". Mansions of madness is een bordspel dat de spelers in een vooraf bepaald huis neerzet, waar ze een mysterie moeten oplossen. eigenlijk altijd van boven natuurlijke aard. Spelers krijgen allemaal een karakter. deze heeft een aantal opties voor "starter item" en een unique skill die je maar 1 keer per game kan uitvoeren. De speler spelen tegen een tegenspeler die het speelbord bestuurd. hoewel dit 1 van mijn favoriete boardgames is, speel ik het nooit. want voordat je kan spelen ben je een half uur bezig met het speelbord opzetten. en dan 2-4 uur bezig met spelen. dit zorgt ervoor dat je bijna nooit tijd hebt voor deze game.

3.
Betrayal at House on the Hill is mansions of madness. zonder de opzet tijd, en een speelduur van 1 tot 2 uur gemiddeld. ook heeft het spel hetzelfde boven natuurlijke thema. dit spel heeft halverwege een plot twist. waar mogelijk 1 van je medespelers een tegenspeler wordt. met een mogelijkheid van 50 verschillende eindes. maar. dit spel heeft issues met een coherent geheel zijn. het kan zijn dat je de ene beurt spoken tegen komt, en dan uiteindelijk is de reden van het probleem een groep aliens.
of als je door de "graveyard" loopt, de floorboards kraken. dit vind ik persoonlijk jammer,
wat ik wel kan melden is dat deze game razen populair is onder mijn vrienden. en de enige boardgame is in mijn bezit die meer dan 50 keer is gespeeld.

4.
aan de hand van mijn ervaring met boardgames heb ik gezien dat er mensen zijn die hun telefoon erbij pakken als ze niet aan de beurt zijn. dit vind ik persoonlijk jammer. want het hele idee van een boardgame is het sociale aspect ervan. Het gebeurt naar mijn weten meer bij speller met lange beurten of als je met veel spelers speelt, dus voor mijn game is het belangrijk dat de spelers of tegelijk aan de beurt zijn. of korte beurten hebben. maar ik ga nu voor de eerste. want dat lijkt me interessant om mee te werken. dit zorgt ervoor dat iedereen zijn aandacht erbij moet houden op ieder moment.

5.
opzet tijd wil ik lekker kort houden. en de speelduur optioneel langer.
als het spel snel opgezet is, dan pak je het sneller uit de kast. ook moet het bordspel simpel uit te leggen zijn, een regelboek van 8 a4tjes schrikt nieuwe spelers af. dus ik wil ervoor streven om binnen 5 minuten na het openen van de doos te kunnen spelen. inclusief uitleg voor nieuwe spelers.
ik wil de speelduur laten op ongeveer 30 min tot 2 uur. met als reden dat ik mijn bordspel wil laten lijken op een roguelike. samenwerken tegen wat het systeem op je af gooit. en het moeilijk laten zijn. zodat je op een begeven moment steeds iets verder komt in de game. en dat je er beter in wordt door het vaker te spelen, door kennis van de vorige keer.

6.
mijn doelgroep zijn mensen die al wel eens bordspellen spelen van 16+. en ik wil ze een verhalende boardgame laten beleven op een manier die ik nog niet heb gevonden. een boardgame ala Richard.
unique selling points:
-Snel op te zetten
-Simpele regels. maar strategieshe keuzes
-Coherent geheel
-geen lange downtime tussen beurten.
-Replay value

maandag 27 april 2015

Playtest 2

De tweede playtest van Survival vond plaats op 26 april 2015


Inhoud van de test:

de test versie van Survival richt zich op de core features.
deze zijn als volgt:

  • Random Characters(name and character, history, trauma)
  • Food als enige Resource
  • 5 Werk locatie's
  • 3x5 kaaten(event, hunting en cooking)
  • een aantal items en skills
  • 5 rondes.
  • 4 spelers
Doel van de boardgame:

Het samen overleven van de problemen die het bordspel brengt. er is niet altijd een oplossing, soms moeten de spelers er het beste van maken. 

de spelers krijgen allemaal een Willekeurig gegenereerd karakter. ieder karakter heeft een aantal voor en nadelen. de ene kan misschien goed koken. maar kan niet goed samenwerken. terwijl iemand anders bang is voor vuur, en goed is met een pikhouweel.

samen zijn deze spelers in een dorp aan het overleven, en moeten samen werken en samen overleggen wat ze het beste lijkt.

genoeg voedsel maken voor iedereen is en constant probleem. maar je wil ook graag dat je je gebouwen beter maakt.

maar de grootste problemen komen van buitenaf. jullie zijn niet de enige die voedsel te kort hebben.
misschien moet je maar iemand op de uitkijk zetten.

Verwachtingen en doel Test:
Voor deze test ging ik kijken hoe het spel met 3 spelers zou spelen. 
of het makkelijker of moeilijker werd. en of mijn nieuwe regel over voedsel zou werken.

"het is niet meer verplicht om iedere dag een kok te hebben. dit brengt wel nadelen met zich mee voor de spelers. Raw voedsel eten heeft 50/50 kans op voedsel vergiftiging. dit zorgt ervoor dat de spelers niet iedere dag iemand op koken hoeven zetten. maar ze hun geluk ook niet moeten pushen, anders is dat hun ondergang."

Resutaat en observaties:
mijn eerste observatie was direct aan het begin, we hadden ongeluk met de random elementen.
dus de nieuwe regel die ik gister had bedacht was direct nodig. zonder die regel was het spel niet gelukt, dus zoals verwacht, geeft de rauw voedsel regel meer vrijheid. ook is het spel een stuk moeilijker met 3 karakters. 

de eerste vraag nadat het afgelopen was, was of ik meer kaartjes ging maken, zodat het spel langer duurt. dit zie ik als iets positiefs!

conclusie:
waarschijnlijk moet ik als er minder dan 4 spelers zijn, het aantal karakters alsnog op 4 houden. 
dat 4e karakter is dan niet relevant voor je persoonlijke win condition. (overleven)
maar hij kan wel iedereen helpen.


zondag 26 april 2015

Playtests

De eerste playtest van Survival vond plaats op 25 april 2015

Inhoud van de test:

de test versie van Survival richt zich op de core features.
deze zijn als volgt:

  • Random Characters(name and character, history, trauma)
  • Food als enige Resource
  • 5 Werk locatie's
  • 3x5 kaaten(event, hunting en cooking)
  • een aantal items en skills
  • 5 rondes.
  • 4 spelers
Doel van de boardgame:

Het samen overleven van de problemen die het bordspel brengt. er is niet altijd een oplossing, soms moeten de spelers er het beste van maken. 

de spelers krijgen allemaal een Willekeurig gegenereerd karakter. ieder karakter heeft een aantal voor en nadelen. de ene kan misschien goed koken. maar kan niet goed samenwerken. terwijl iemand anders bang is voor vuur, en goed is met een pikhouweel.

samen zijn deze spelers in een dorp aan het overleven, en moeten samen werken en samen overleggen wat ze het beste lijkt.

genoeg voedsel maken voor iedereen is en constant probleem. maar je wil ook graag dat je je gebouwen beter maakt.

maar de grootste problemen komen van buitenaf. jullie zijn niet de enige die voedsel te kort hebben.
misschien moet je maar iemand op de uitkijk zetten.

Regels en Setup:

setup:
Begin met het neerleggen van het speelbord in het midden van de tafel waar iedereen erbij kan.
leg ergens in de buurt, nast elkaar de 3 stapels kaarten(event, hunting en cooking)

leg ook alle item, skill en trauma Fiches op tafel binnen handbereik.

iedere speler krijgt een Character board, hier kan hij zijn Skills, Items, Character Name, Trauma en History op kwijt.

daarna pakt iedereen een willekeurige "Character Name Card", en een Wwillekeurige Trauma en History. dit maakt de basis van je personage.

Dan doe je even een voorstel rondje. 
"Hallo, ik ben Jan Bakker, Ik was chef kok, maar door een incident ben ik nu doodsbang voor vuur"
op dat moment krijg je de bijhorende skill en item Fiches.

en dan ben je klaar om te beginnen:

Regels:

een ronde bestaat uit 3 delen:
  1. Het beslissen waar iedereen deze week gaat werken. zet je poppetje op die locatie
  2. het uitvoeren van alle locatie's waar gewerkt word.
  3. het uitvoeren van de event kaart van deze ronde.
de werk locaties zijn als volgt:
  • Farm - Maak voedsel voor de volgende ronde
  • Jagen -Maak voedsel voor vandaag. meer onzekerheid, sneller resultaat
  • Lookout -geeft regelmatig voordelen op de event kaart.
  • Cooking -iemand die het avondeten voor iedereen gaat maken die dag
  • Smithy -Maak verschillende items die de spelers kunnen helpen voedsel te maken.

Verwachtingen en doel Test:
mijn doel voor mijn eerste test was kijken of de systemen goed op elkaar inspeelden en of de spelers het de eerste 5 beurten wel overleven. en in general of het een leuke ervaring is.
ik mag leuk niet gebruiken, dus: of mensen uit zichzelf mee doen en zin hebben om het nog een keer te spelen als het af is"

een andere belangrijk punt is de opzet tijd en de duur van de uitleg en het spelen.

ik wou ook zien of mijn mechanics ervoor zorgde dat de spelers niet iedere ronde voor dezelfde werkplek kiezen.

ook wil ik kijken naar hoe de nummer in de mechanics werken vanwege balancing purposes.

Resutaat en observaties:
Het spelen, inclusief uitleggen en opzetten duurde 30 minuten.
het spelen van de 5 rondes duurde 20 minuten.

De spelers hadden het naar hun zin. wat er gebeurde in het spel starte conversaties.
op dit moment is er voldoende content voor 5 beurten. wat er mist is nog wel een endgame doel, dit houd in dat de spelers graag naar iets toe werken. hier heb ik al een aantal ideeen voor. 
dit was ook intentioneel weg gelaten uit de playtest. om het minimum viable product te testen.

de boardgame is in essentie een puzzelgame, met iedere keer andere puzzelstukken.
ik had niet verwacht dat het zoveel puzzelen zou zijn, dit was aangenaam voor mij.
de eerste 5 minuten waren we allemaal aan het overleggen wat de beste opties waren. 
nadat we die hadden. was ik benieuwt of dan de ronde erna andere oplossingen gekozen werden. en dat was het geval. dus ik zit op de goeie weg met mijn "locatie blockers"-of eigenlijk events en skills die ervoor zorgen dat iemand ergens niet kan werken of juist niet alleen, of niet samen.

ook denk ik dat ik hier nog niet perse een groot thema aan hoef te hangen. het is ook al interessant zonder dat je een locatie of jaartal weet.

ik moet 1 van de 5 events aanpassen, deze is iets te heftig voor het spel

conclusie:
  • Ik denk dat dit spel iets kan worden in de buurt van mijn doel.
  • Spel werkt goed met 4 spelers op huidige regels.
  • de willekeurige karakters hadden een bijdrage aan het speelplezier.
  • Ik, de 3 andere spelers, en een toeschouwer hebben ons vermaakt. en dat is uiteindelijk waar een avondje boardgames over gaat.
volgende playtest was de volgende dag. hier heb ik een aantal veranderingen aan gebracht:

het is niet meer verplicht om iedere dag een kok te hebben. dit brengt wel nadelen met zich mee voor de spelers. Raw voedsel eten heeft 50/50 kans op voedsel vergiftiging. dit zorgt ervoor dat de spelers niet iedere dag iemand op koken hoeven zetten. maar ze hun geluk ook niet moeten pushen, anders is dat hun ondergang.